Le lignage de l’ensorceleur porte la trace des anciennes races serpentines qui gouvernaient le monde lorsque celui-ci était jeune. Ses ancêtres étaient sans doute des esclaves privilégiés qui ont reçu de la part de leurs maîtres reptiliens le don de concevoir froidement des ruses et de manipuler les autres de manière subtile. La tromperie et les charmes hypnotiques font peut-être partie de la nature de l’ensorceleur, mais il peut aussi choisir de s’opposer à son héritage et de poursuivre la quête de la vérité.Compétence de classe. Diplomatie.
Sorts supplémentaires. hypnose (niveau 3),
ralentissement du poison (niveau 5),
convocation de monstres III (uniquement des reptiles) (niveau 7),
empoisonnement (niveau 9),
immobilisation de monstre (niveau 11),
suggestion de groupe (niveau 13),
convocation de monstres VII (uniquement des reptiles) (niveau 15),
danse irrésistible (niveau 17),
domination universelle (niveau 19).
Dons supplémentaires. Attaques réflexes,
Discret,
Doigts de fée,
Fourberie,
Incantation silencieuse,
Magie de guerre,
Persuasion,
Talent (
Bluff).
Arcanes de lignage. Les pouvoirs de coercition de l’
ensorceleur fonctionnent même sur les créatures bestiales. Chaque fois qu’il lance un sort mental ou du registre du langage, celui-ci affecte les animaux, les créatures magiques et les humanoïdes monstrueux comme s’il s’agissait d’humanoïdes comprenant la langue que l’ensorceleur parle.
Pouvoirs de lignage
Le sang des serpents, à la fois fourbe et hypnotique, coule dans les veines du personnage et ajoute une grâce insidieuse et séduisante à ses pouvoirs magiques.Croc du serpent (Ext). Au
niveau 1, l’
ensorceleur peut faire apparaitre des crocs par une
action libre. Ces crocs fonctionnent comme des armes naturelles qui infligent 1d4 points de dégâts plus son modificateur de
Force (1d3 points s’il est de taille P) ainsi que du
poison (
Morsure – blessure ;
JS Vig DD 10 + la moitié de son
niveau d’
ensorceleur + son modificateur de
Constitution ;
fréquence 1/
round pendant 6
rounds ;
effet affaiblissement temporaire de 1
Con ;
guérison 1 réussite). Au
niveau 5, ces crocs fonctionnent comme des armes magiques pour ce qui est de percer les
résistances aux dégâts, et l’
affaiblissement causé par le
poison passe à 1d2 points de
Constitution. Au
niveau 7, il faut réussir deux
jets de sauvegarde consécutifs pour guérir du
poison. Au
niveau 11, l’
affaiblissement causé par le
poison passe à 1d4 points de
Constitution. L’
ensorceleur peut utiliser cette capacité pendant un nombre de
rounds par jour égal à 3 + son modificateur de
Charisme.
Ami des serpents (Ext). Au
niveau 3, l’
ensorceleur peut utiliser
communication avec les animaux à volonté pour dialoguer avec les reptiles (y compris les diverses espèces de dinosaures, de lézards et les autres créatures à sang froid). Il acquiert également un serpent venimeux/une vipère comme
familier (son niveau de
magicien effectif est son niveau d’
ensorceleur -2).
Peau de serpent (Ext). Au
niveau 9, l’
ensorceleur gagne un bonus de +1 à son armure naturelle, un bonus racial de +2 aux
jets de sauvegarde contre le
poison et un bonus de +2 aux tests d’
Évasion. Aux
niveaux 13 et 17, ces bonus augmentent de +1.
Nid de vipères (Mag). Au
niveau 15, l’
ensorceleur peut convoquer un amas de serpents enchevêtrés. Cette capacité fonctionne comme le sort de
mort rampante, mais le
poison de cette nuée de serpents inflige un
affaiblissement temporaire de
Constitution et toutes les créatures (autres que l’
ensorceleur) qui partagent l’espace de la nuée sont
enchevêtrées. L’ensorceleur peut utiliser cette capacité une fois par jour.
Âme écailleuse (Sur). Au
niveau 20, l’
ensorceleur gagne le
sous-type métamorphe et il peut prendre, à volonté, la forme d’un humanoïde reptilien (cela fonctionne comme
modification d’apparence) ou d’un serpent dont la taille peut aller de Min à TG (cela fonctionne comme
forme bestiale III). Une fois transformé, il reste capable de parler et peut encore utiliser des
composantes gestuelles. Il devient aussi
immunisé contre le
poison et la paralysie. Il peut utiliser la capacité de
Croc du serpent aussi souvent qu’il le désire et peut choisir la caractéristique qui est affaiblie par le
poison.
Lignage sauvage Envenimé
L’origine ophidienne du lignage du personnage se traduit plus par sa discrétion et ses prédispositions pour l’assassinat que pour son penchant pour le pouvoir et les alliances.Certains ensorceleurs de
sang sauvage possèdent des mutations qui leur donnent des pouvoirs alternatifs qui remplacent, aux niveaux donnés, ceux du lignage originel.
Arcane de lignage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’
Acrobaties, de
Discrétion et d’
Escalade.
Pouvoirs de lignage.
La magie de l’ensorceleur est souillée de poison.
Envenimer (Sur). Au niveau 3, le personnage peut, par une
action rapide, lécher ou mordre une arme de corps à corps pour l’enduire d’une dose de
venin de vipère à tête noire. Le
DD du
poison est égal à 10 + 1/2
niveau d’
ensorceleur + modificateur de
Charisme. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois au niveau 3 et, par la suite, une fois de plus tous les trois niveaux. Il est impossible d’enlever ou de stocker ce
poison et l’arme perd les avantages qu’il confère au bout d’une heure ou après la première attaque qui touche. Ce pouvoir de lignage remplace
ami des serpents.